2023-12-20
单独游戏的魅力就像品尝了世界各地美味佳肴后,在老街深巷发现了鲜为人知的深夜食堂;在参观了华城的星光之后,我回顾了灯火通明的零星孤独的灯光。无人问津的平凡之处,在接触后总能给人带来意想不到的美。
随着技术水平的提高和游戏平台的**,全球游戏产业的收入也在增长。随着资金流入市场,许多游戏也逐渐井喷。

我们每天都能在steam上看到平均40尾的新游戏,其中除了知名游戏厂商之外,还有各种3A、除了年货大作,更多其实是各种五颜六色的小规模游戏,仿佛如雨后春笋般涌现。
仔细阅读游戏内容,或者只是粗略地瞥一眼游戏关键词,你总能在这个毛毛多的“小游戏”中找到同样的标签——独立游戏(Indie Game)。
不知从何时开始,“独立游戏”这个名词越来越多地出现在大家的视线中。近年来,游戏行业的所有“游戏”似乎都被贴上了“独立游戏”的标签,然后成为自己或游戏媒体的宣传噱头之一。这很容易让人挠头犹豫,不禁困惑这个时代的独立游戏真的那么受欢迎吗?
即使“独立游戏”如此流行,我们首先要弄清楚什么是独立游戏。
很难立即定义什么是“独立游戏”。幸运的是,我们有一个相似的含义,可供参考——“独立电影”。独立电影来自英语“独立电影”Independent Film也被称为独立制作电影。从20世纪中期开始,这是一个与好莱坞等主流电影相对立的概念。
从技术角度来看,“独立电影”是指电影不属于所有的电影集团、企业(或制片厂),依靠制片人或导演自己通过各种方式获取资产,甚至包括个人注资。独立电影未能通过商业机构的立即投资完成融资,脱离了市场带来的压力,通常反映了影视人与商业电影完全不同的强烈概念。
简化小制作、低成本、技术手段是独立电影极其现实的标志。事实上,世界各地都有“独立电影”的称号。本质上,任何游离中国流行(商业/官方)电影体系的电影创作都可以属于独立电影的范围。
在比较了“独立电影”与“主流电影”的关系后,我们从案例中分析了独立游戏制作的过程。
早期成功的独立游戏“超级食肉男孩”制作团队只有两个人,他们都有不同的想法,也许他们的目的不简单,但可以肯定的是,他们厌倦了传统的大型游戏制造商开发过程和内容,为了防止相同的公式制作,他们走到一起,需要做一个最喜欢的,独特的(可以谋生)游戏。
经过长时间的精雕细刻,他们在Xbox 360上发布了自己的游戏,《超级食肉男孩》以其新颖的角色设计和挑战性的玩法取得了巨大的成功。因此,在一次采访中,媒体给它贴上了“独立游戏”的标签。
在上述方面,标记为“独立游戏”的要求应为:
近年来,由于游戏开发技术在许多方面发展到顶部,在短板没有突破,传统游戏开发商为了寻求稳定的发展,通常是自满或选择更安全的现有游戏开发方法,所以玩家被称为好的3A杰作越来越表现出“简单”“公式化”的刻板印象。
相反,随着大厂的稳定,“独立游戏”制作团队展现了失败的孤注一掷。他们破釜沉舟的雄心壮志和受资金限制选择的独特方式,正好让他们的作品在3A大作分离的时代慢慢占据一席之地。
在“独立游戏”获得好评后,这个原本小众的圈子无法逃脱市场规律。主机制造商大力支持独立游戏。微软的ID@XBOX独立游戏支持计划帮助了500多款独立游戏。任天堂举行了独立游戏面对面会议,大力宣传独立游戏登录NS,并表示独立游戏是NS中不可或缺的新力量。近年来,EA不断发布自己协助制作的精品独立游戏,Steam取消了原有的“绿光”政策,使更多的模式能够发布平台。随着各种新平台的出现和改革,独立游戏开发者可以比过去得到更多的帮助和支持。
然而,在这个时候,不仅玩家,而且这个独立的团队本身也会感到困惑。在平台工厂的支持和帮助下,这些游戏是否可以被称为“独立游戏”。
不难看出,真正意义上的“独立游戏”实际上违反了商业运营规律。保持独立的开发可以使团队的想法更好地实现在游戏中,但没有平台和出版商的支持,团队不能致力于开发,开发团队不熟悉宣传工作,强迫一切,只会让自己的游戏失去渠道市场。
Lionel Gallat曾担任好莱坞梦工厂和环球影业的导演和绘画家制作动画电影,并参与了埃及王子、许多著名的动画电影,如《卑鄙的我》。2012年,由于童年对塞尔达传奇等游戏的沉迷,他辞去了原来稳定的工作,拿着多年的存款,毅然投身游戏行业,从零开始自学编程。
在开发期间,为了应对所有存款的消耗,他不得不打开众筹。幸运的是,他的游戏延续了他的生命,其他有共同理想的人加入了他的团队。在一次展览中,微软看到了这款经典的独立游戏,它仍然在胚胎中显示出强烈的诱惑,但令人惊讶的是,Lionel Gallat拒绝了微软的融资。“讨论融资细节和融资结束后要做的一系列事情太费力了。现在我只想把精力投入到游戏开发上。”。
Lionel对游戏的热情是毋庸置疑的,但现实让他不得不再次低下头。开发资产再次触底,迫使他在steam、GOG等渠道独立销售游戏第一章,从而获得开发资产。事实上,从目前的第一章来看,游戏充满了诚意,时间步骤、游戏、图片质量都是一个合格的详细游戏,但不完美或许多漏洞出现,改进差等问题。
如果Lionel当时接受微软的融资,他的制作是否会变得更加成功,是否会给玩家一个完整的游戏体验,谁也说不出来。但可以理解的是,越来越多的单独开发团队开始选择与制造商或平台合作,并取得了良好的效果。去年,TGA讽刺了他的发行商——EA的制片人约瑟夫·法斯,尽管他蔑视大型制造商的现代游戏,但他也明确表示EA没有干预它的发展,这似乎是今年《逃离生活》的出色表现。
资本方和发行商不会干预单独游戏的制作和开发。相反,他们会充分发挥自己的优势,改善独立游戏的缺乏和不足。例如,在国内游戏《波西亚岁月》中,他在国外市场上放置了大量商品。此时,海外发行商会告诉他们,在某个区域市场,游戏角色必须改变肤色和名称,以更好地满足当地用户的需求。这种本地化市场分析通常是游戏开发团队不善于做的,因此,合作发行商可以更好地协助开发团队及时做出改变。
随着玩家和平台的关注,越来越多的“独立游戏”进入市场。如今,“独立游戏”的市场定位早已不像最初那样有严格的判断标准。国内很多独立游戏团队都表示,目前“独立游戏”的定义更像是“创新游戏”。在讨论独立游戏时,玩家实际上是指这些创新产品。假设你拿出一个传统的MMORPG,说这是一个独立的游戏,大家都不认同。只有在风格和玩法上有一定的创新,玩家才能认同这个标签。
也许成功就像茶杯对复古手绘风格的固执和坚定,空骑士2D银河恶魔城结合灵魂叙事风格,“传奇”刷新玩家思维天才设计,这个熟悉的独立游戏同时成功的独立游戏市场和一个理想主义的缩影。看到这样优秀成功的作品,更多的人选择投身于制作独立游戏,但现实往往不会一帆风顺,甚至在你兴致勃勃地吃甜瓜的时候给你一把锤子。
现在是“独立游戏”的黄金时代,玩家善于宽容优秀的独立游戏。如果一个独立的团队仍然沉迷于情感和市场经济的自我感动,毫无疑问,这是一个自杀的过程。
在这个泥沙俱下的金融市场上,很多大企业都放不下“独立游戏”的标签。这些投资者用广告和公共关系塑造的“独立游戏”与“资产”竞争,谈论“理想”和“情结”。但真正的独立游戏制作人对游戏的“独立价值表现”远比炒作“独立游戏”标志重要得多。国产独立游戏《幻想》的暴死就是一个生动的例子。
正因为如此,在当今复杂多变的时期,经过各种游戏的洗礼和伤害,玩家的游戏审美能力逐渐提高。放弃“粪便”后,真正有想法、创新、愿意完成游戏意义的独立团队可以被市场留下。
Ninja 去年,Theory工作室投入大量成本自主研发的《地狱之刃》引起了很多讨论。讨论的起源是制片人表示,这是一款“单独的3A游戏”,衍生出“3I游戏”的概念。
《地狱之刃》作为3A游戏,投资成本高,表演精美,画质高,让《地狱之刃》不愧为3A之名。作为一款独立的游戏,《地狱之刃》是创新的。阴郁的低音总是围绕着玩家的耳朵。我们可以进入一个精神病人的心灵,掌握制作人想要在游戏中传达给玩家的社会意义。
最近,独立游戏的市场划分不再局限于小成本、小团队和小生产。独立团队不需要因为过去的“所谓教条”而在“独立”的道路上控制自己。与祖先相比,《地狱之刃》拥有更优秀的技术、资金和市场标准,以及如何安定下来,利用自己的优势做出不同寻常的事情,为广大同行提供了创新的参考。对于单独游戏的发展来说,这种在探索中提升既有规则的百花争艳是一件好事。
就像著名的独立游戏制作人Jonathan一样 blow(吹兄弟)常说:独立游戏的独特之处在于它的角落和偏差的存在,这些缺陷反映了创作者自身的个人特征,而独立游戏往往是独立的灵魂。他们在游戏中投射自己的“最深层次的缺点和缺点”。即使他们不被别人认可或赞扬,这也是这类独立游戏制作人自我价值的主要完成。所以他们会一直坚持下去,再试一次,“看看会发生什么”。
对于玩家来说,独立游戏不是曲高寡的春雪,也不是简单易懂烂大街的下里巴人。1000人心中有1000个哈姆雷特,所有玩家可能对“独立游戏”有不同的概念,但当玩家玩一个能引起共鸣和接受的游戏时,这种感觉会是相互的。
玩家在玩《艾迪芬奇的回忆》时,可以理解作者想要表达的沧蓝的生死价值观,在玩《风之旅》时,可以从陈星汉的禅意中寻找对生活的希望和感悟。
以独立游戏为桥梁,以适当创新的形式连接制片人和玩家,带来精神交流平台。也许这种说法过于形而上学和美妙,但我们可以清楚地理解,这种精神交流在同样的“现代游戏”中感觉不到,这是“独立游戏”的独特魅力!
